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还记得那个LOL小恶魔崔丝塔娜吗?现在又有心的进展报告了!

还记得那个LOL小恶魔崔丝塔娜吗?现在又有心的进展报告了!

决定创意方向

老实说,还记我不是得那主玩崔丝塔娜的。我可以大概形容出她的小恶心技能配置(快速开火 ,跳 ,魔崔炸弹还有爆弹),丝塔但我完全不知道主玩崔丝塔娜意味着什么。娜现所以几个月前,进展我们查看了拳头的报告终极秘密记录 ,看看哪个Rioter主玩小炮。还记然后我们和皮肤团队的得那概念美术师以及主玩崔丝塔娜的人举行了会议,以快速寻求设计概念的小恶心灵感  。

通过这样 ,魔崔我们了解到将她的丝塔武器 ,效果和主题结合(比如烈焰雄心 崔丝塔娜)非常重要。娜现我们还了解到玩家将崔丝塔娜视作活跃的进展干将 – 积极正面 ,但又带些顽皮。

对我而言,最重要的关键点来源于一段分歧  :我们是否想让皮肤和她本人一样 ,活泼又可爱?还是说皮肤要黑暗又尖锐 ,让人心生向往?我们发现两个观点的玩家在各自立场的态度都十分强硬 ,所以我们想确保最终的设计概念同样允许我们的玩家群体自己挑选站队 。

和拳头主玩崔丝塔娜的员工开会

概念创作

Jesse “Trayil” Li, 概念美术师:崔丝塔娜概念创作最困难的部分是想出并决定向玩家呈现的三款皮肤。专项小组中,部分主玩崔丝塔娜的人想要可爱和轻松一点的作品 ,但大多数人都想要更加推陈的内容 。炫酷的视觉特效和鲜艳的色彩绝对是这款皮肤的支柱之一 ,这一点也主导了我们探索的概念 。

以下图中的概念传播为例,我们想弄清楚哪些元素可行 ,哪些皮肤与她之前的皮肤雷同 。我们从这张图里排除了“流行赛博”,因为它与银河炮手并无二致,而后者显然更引人注目 。

小恶魔是一个几乎立即吸引了所有目光的概念,因为和她其他的皮肤都不同  ,而且潮到爆表。我们认为赋予小恶魔 崔丝塔娜荧光色火焰可以将她的技能与其他皮肤中的火焰和爆炸区分开来。我们之所以选择银河炮手 ,是因为她其他的科技皮肤 ,比如欧米伽小队 魔鬼伞兵和火箭达人,更多地受到现实世界的科技启发 ,因此我们觉得银河炮手有显着的不同 。选择糖果大战则是因为它很可爱,而和驯龙炮手的可爱又不一样 。

一旦锁定这三个方向后 ,我们进行了一次最终检查,再度确保它们和各自以及之前的皮肤外观上有足够的差异化。然后就到了票选时间!

当前进度:制作

Janelle “Riot Stellari” Jimenez ,产品负责人 :对大多数皮肤来说,对哪款概念进行制作的最终决定权在皮肤的产品负责人和团队手上  ,但这款产品,最后的决定权掌握在您的手中!

一般来说 ,一旦概念通过我们就会开始集体构思和主题探索 。有时甚至会在概念完成前就开始制作 ,但对本期案例,我们必须等到投票结果统计完成才行 。结果就是投票阶段将皮肤制作期延长了好几个月。

接下来就是妙笔生花的部分了。有些人以为皮肤制作像装配线 – 构思出一个概念 ,把它交给某人,某人再交给下一位 ,依此类推。但实际上我们共同协作 。所有人在概念阶段都可以分享看法和见解 ,团队中的每名成员也会在整个开发过程中提供珍贵的反馈。一旦确定了方向,接下来就该验证蓝天会议的点子了 。

恶魔之焰和灵魂

Kevin “Sirhaian” Leroy ,视觉特效美术师:我们通常和角色美术师就皮肤并行工作,不过我一般喜欢提前探索  ,因为我发现视觉特效能够确定角色模型的部分元素 ,例如它的力量来源。音效基本都是之后才加入,因为音效设计师需要等视觉特效(基本)完成 ,才能够匹配好时机和感受。

制作视觉特效是一个充满迭代的过程:首先创建我们称之为“首测”的东西 ,大概就是粗略地代表游戏内皮肤的玩意  。简单到可能只是一些颜色和形状  ,重点是抓住技能配置的感受。之后会在首测的基础上进行完善并添加更多细节 。

我为崔丝塔娜制作的第一次视觉特效迭代是明显的“恶魔之焰”外观:红色和压迫感,烈焰的色彩和形状 ,混合燃烧的火花和黑烟 。为了再增加一些“恶魔般”的独特性 ,我还为底色增加了一些紫色和符文的形状 。

我个人喜欢在决定是否朝某个方向继续前进之前制作一个半完整的技能配置先获取感受 ,尽管这样并非一直可行 。有些英雄,如佐伊的烟火或者伊莉丝的双重技能配置 ,有着更为复杂的视觉特效 。(在这些情况下 ,我一般把重点放在她们最具代表性的技能上,尽力让它们的表现完美 。)所以对于崔丝塔娜这种视觉特效方面简单得多的英雄 ,我可以轻松地对她大部分技能配置进行首测探索 ,如下方视频所示。

我们遇到的主要问题是它和驯龙炮手的感觉太相似了,那个皮肤也有火焰特效。导致即便添加了恶魔元素 ,技能配置感觉也不够出众。所以我舍弃了它并朝另一个方向前进。视觉特效经常会遇到这种问题 ,所以我们在下定决心追加爱和细节前,总是使用最基本的元素来抓住技能配置的感觉 。正如下方的gif图显示 ,这些感受是通过大量不同的元素 ,色彩和贴图合并为一个整体时形成的 。

制作视觉特效很大程度上依赖“感受” 。通常会更少地涉及色彩理论 ,技术和绘画 ,更多地包含制作一个感觉良好符合主题的整体 。在讨论视觉特效时 ,我们经常使用像“闪闪”或“嗖”这样的词 ,我们也特别喜欢通过非常夸张的手部动作来展现它们。当然,还有口技!这是制作视觉特效至关重要的一步。(我没在开玩笑,实际上这对时机的把控非常有用!)“灵魂烈焰”的第二次迭代感觉已经比较独特和有趣了,蓝色的神秘火焰中充满了灵魂和痛苦。也越来越接近她概念图里头发的样子了 ,同时有助于统一她的力量来源。我们喜欢这个想法 ,所以我为技能配置进行了完整版的首测  。主要的想法是火焰为蓝色,核心是炽热且明亮的青色,巧妙地冷却为紫色调 。我还想试试让特效具有骇人的外层,因此又设计了碰撞时会掉落粘性物质。

我们对这个方向感到非常兴奋 – 它让崔丝塔娜更独特且不同,毕竟她另外的皮肤里使用过橙色和红色的炽热特效了 。下面是我们进行中的探索的部分预览,她的力量来源于灵魂。这是个代理模型,是使用其他皮肤的元素和简单形状搭建的临时模型 。当然了,这一切都还是半成品,随时可能改动。大家觉得如何?

绘制小恶魔

Jennifer Wuestling,插画师 :在创作原画时 ,我们总是力求捕捉到最具英雄标志性和生动的瞬间。它应该要激发想象力 ,让大家能更好地代入幻想世界 。

在画草图之前 ,我喜欢做研究并收集可能对过程有帮助的任何内容。每张原画都有机会讲述一个故事  ,所以我查阅了崔丝塔娜的传记,她和其他英雄的关系,已经发布过的原画来确定哪些时刻和技能已经(或者还没有)出现过。

拳头其他制作过相似主题的原画,甚至角色隶属同个宇宙的美术师都能很好地提供反馈 ,所以我也会关注他们。必不可少的当然还有选用崔丝塔娜进行游戏,留意她的动画,声音和互动 。理解让我对英雄狂热的原因有可能会转化最佳的灵感 – 捕获我芳心的是崔丝塔娜轻松愉快的行走方式以及她好奇地环顾四周 ,以及她和手上重型火炮那可爱的比例:)根据我们对原画头脑风暴得出的想法 ,我画了一些草图。我的草图通常刚开始都是粗糙无比的;这是一种热身方式 ,可以更直观地了解英雄 。这能让我清楚一般情况下哪些姿势可行,可以表现哪些故事 。

接下来要适当清理一下草图 ,这样才能向团队展示 ,确定大家是否喜欢这个方向。

团队选出了他们最喜欢的缩略图 。我让这些图画更加丰富 ,添加了细节和光影来测试场景 。

这就是我们目前的进度 – 团队对图2和图9最满意  。你最喜欢哪一幅呢?可以在评论区留言告诉我们!

…我们还会回来的

看到这里,你已经看完了(大概会是)篇幅最长的更新。下期  ,我们将分享是如何让充满活力的约德尔人从地狱进入游戏的细节 ,以及她角色模型和骨骼的更新。甚至还会预览音效设计的部分内容。

我们两周后开发者基地见!

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