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《群星》:马克思经济学的量化应用

《群星》:马克思经济学的量化应用

一开始,群星我以为这不过就是马克太空版的《文明 IV》 。进入游戏,思经扑面而来的济学数据却在和我探讨《资本论》。逐渐上手后 ,群星我发觉这游戏的马克底层逻辑其实是《国富论》。直到最后,思经我恍然大悟 :《股票大作手回忆录》才是济学这趟旅途的终点。

在这篇游戏《群星》的群星经济指南里,我将建立对游戏中各类资源价格进行量化计算的马克理论框架;然后,我会提供一个现成的思经Excel表格,供玩家自己在游戏里完成该量化计算;最后 ,济学我将介绍如何利用价格信息实现利益的群星最大化。


劳动价值论指出:价值是马克凝结在商品中的无差别的人类劳动;商品的价值量由生产商品的社会必要劳动时间决定。

这段话也经常用以下的思经数学公式来表达 :

C + L = W
  • C  :Capital ,商品生产期间材料 、耗材 、工具 、厂房和土地租赁等资本的价值 。
  • L :Labor,商品生产期间所消耗的人类劳动的价值。
  • W:Worth ,所生产出来商品的价值。(W其实是德语Wert的缩写,也是Worth的意思 。导师是德国人)

用人话来讲就是:

输入商品的价值 + 劳动产生的增值 = 输出商品的价值

在《群星》里,一个发电厂的技工每月生活开支消费1食物和0.25消费品,劳动所得为6能量。套用劳动价值论的公式,我们可以得到下面的等式:

1F + 0.25C + 1P = 6E.
  • F:Food,食物;
  • C :Consumer Goods,消费品;
  • P:PoP,1个人口一个月的劳动价值
  • E:Energy ,能量

导师教导我们,价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。无论是谁,在相同的劳动效率下,任何一个人相同劳动时间产出的劳动价值是一样的。也就是说,统治者一个月的劳动价值和一个奴隶一个月的劳动价值是一样的。抛开现实世界不谈 ,在《群星》这款游戏里,这个理论是完全站得住脚的。从开上帝视角的玩家来看 ,每个人口都是一样的,我根本不关心这个人口具体是统治者还是奴隶,对我来说他们都是完全一样的生产资源。人口属于不同社会阶级的现象,只是游戏里工作岗位数量的结构分布导致的必然结果 。简单来讲 ,总要有人去挖矿 ,也总要有人在办公室从事研究 ,这是社会分工的需要 ,而不是工作本身有贵贱之分  。在《群星》的游戏里 ,当社会提供的工作岗位在结构和数量上发生变化时 ,今天的统治者,可能过几个月就要去当劳工 ,反之亦然 。

所以 ,当我们将马克思劳动价值论的公式拓展到游戏中的其他资源生产岗位时,这些岗位的每月劳动价值都是一样的 ,也即都是同一个数值P。请记住 ,P代表1个人口一个月的劳动价值 。

在群星里 ,各资源生产岗位的初始工作输入和输出状态如下:

发电厂技工:每月生活开支消费1食物(F)和0.25消费品(C) ,产出6能量(E);
采矿区矿工:每月生活开支消费1食物(F)和0.25消费品(C),产出4矿物(M);
农业区农民:每月生活开支消费1食物(F)和0.25消费品(C) ,产出6食物(F);
专家岗工匠:每月生活开支消费1食物(F)和0.5消费品(C) ,消耗原材料6矿物(M) ,产出6消费品(C)
专家岗冶金:每月生活开支消费1食物(F)和0.5消费品(C),消耗原材料6矿物(M),产出3合金(A)
资源生产岗 :每月生活开支消费1食物(F)和0.5消费品(C) ,消耗原材料10矿物(M) ,产出2资源(S)
备注:由于工匠、冶金和资源岗为专家人口,所以其日常消费品消耗比劳工人口(技工、矿工、农民)高0.25。

应用劳动价值理论 ,我们可以将上述工作岗位的资源生产过程用数学表达式来记录,于是我们得到一组很重要的等式(线性方程组)。

技工: 1F + 0.25C + 1P = 6E
矿工: 1F + 0.25C + 1P= 4M
农民: 1F + 0.25C + 1P = 6F
工匠: 6M + 1F + 0.5C + 1P = 6C
冶金: 6M + 1F + 0.5C + 1P = 3A
资源生产岗位: 10M + 1F + 0.5C + 1P = 2S
  • F :Food ,食物;
  • C:Consumer Goods,消费品;
  • E:Energy,能量;
  • P :PoP ,1个人口一个月的劳动价值;
  • M  :Mineral,矿物;
  • A :Alloy ,合金;
  • S :Strategic Resource ,战略资源(气体 、微粒 、水晶)
群星里的主要经济资源

初中的时候,我们都学习过如何求解像下图一样的一个线性方程组  。

线性方程组

我们使用劳动价值论后,从《群星》各个资源生产岗位得到的也是一个线性方程组,要求的解(未知数)就是E 、M、F 、C 、A 、S 、P。简单的求解过程我们直接略过 ,反正后面也是用电脑来做计算,下面我直接给出解:

1 M = 1.5 E
1 F = 1.0 E
1 C = 2.6 E
1 A = 5.2 E
1 S = 10.8 E
1 P = 4.3 E

在《群星》游戏里,能量(Energy)是作为基础货币存在的 ,可以用于直接购买各类资源 。所以,上述解是以能量为单位给出的。

1F=1E表达的意思是  :1单位食物值1单位能量。上述解与游戏里默认的市场价格十分接近 。

在这一章 ,我们通过对马克思劳动价值论公式的应用和推广,得到了一个线性方程组 。通过解线性方程组 ,我们量化计算出了各个资源的价格 。

1个食物价值1个能量 ,是因为食物和能量的生产效率是一样的 。1个人口在消耗1食物和0.25消费品的情况下,每月能生产6食物或6能量  。
1个矿价值1.5个能量,是因为与生产能量相比 ,生产相同数量的矿,需要消耗更多的人口劳动时间 。1个人口在消耗1食物和0.25消费品的情况下 ,每月分别能生产4矿和6能量 。

以《群星》游戏里相对简单的人口和经济机制作为例子,大家再重温一遍经典,一定能更好的理解导师在《资本论》里要表达的意思。

价值是一般人类劳动的凝结 ,它构成商品交换的基础。商品价值量的大小由生产商品时所耗费的一般人类劳动量决定,计量劳动量多少的自然尺度是劳动时间  ,即价值量决定于劳动时间  。商品交换以价值量为基础 ,遵守等量社会必要劳动相交换的原则  。

以防各位第四天灾们没能理解导师的经典著作 ,我就再啰唆几句吧 。

上面给出的解是以能量(E)为计价单位的,这种表现形式的优点是便于在游戏里直接使用 ,毕竟游戏里各种资源在市场上是以能量(E)标价的。但是,我们其实也可以将上面的解等效改写成以人口每月劳动的价值(P)为计价单位的形式 。

1 M = 0.35 P
1 F = 0.23 P
1 C = 0.60 P
1 A = 1.21 P
1 S = 2.51 P
1 E = 0.23 P

两种形式的解是彼此等价的。等式“1 P = 4.3 E” 反过来就是 “1 E = 0.23 P” 。而以P计价的解,其实就是“商品价值是凝结在商品中的无差别人类劳动”的数学表现形式。

价值是一个商品经济范畴。产品成为商品以交换为前提。交换就有个比率的问题 。价值以这个比率 ,也就是以交换价值为其具体的表达形式,

解的本质是给出了各类资源的合理交换比率 ,所以 ,解用哪种资源作为计价单位是无所谓的。更换解的计价单位 ,并不会改变各类资源的交换比率,比如,M/E的比率会一直是1.5,F/E的比率也会一直是1.0。只是在各种形式的计价单位里面能量(E)和人口每月劳动价值(P)是最具有现实意义的 。

使用能量(E)计价是因为方便 ,毕竟市场里各种资源是以能量(E)来标价的 。但是 ,我们知道能量(E)只是一般等价物,一般等价物作为商品交换的媒介  ,起着货币的作用 ,但它不是货币。同时,即使货币也存在货币超发贬值和通缩升值的问题,导致我们很难用货币对资源的价值量进行计量。比如,当资源价格上升的时候,你无法确定究竟是资源本身的价值上升了,还是因为货币超发了。

一般等价物本身就是一种商品 。同所有其他商品一样,它本身的交换价值也是由生产它的社会必需劳动量所决定的。此后,所有其他商品便在同这个真实的交换价值比较下 ,表现出本身的交换价值  。作为商品,一般等价物也保存着一定的使用价值 。这一使用价值是由它的天然属性决定的。
作为一般等价物的“牛”

而使用人口每月劳动价值(P)计价 ,就不存在这个问题 。因为我们没有使用一般等价物,而是直接使用了资源的价值(劳动时间) ,对其进行计价 。毕竟,衡量资源交换比率的基础 ,其实就是劳动时间。以(P)计价 ,我们能直观的看出社会生产各类资源的生产效率。各类资源价值(劳动时间)的变化 ,直接体现的是其生产效率随科技和社会发展的变化。这种形式的解,所得到的数值结果不会受到通货膨胀或收缩的影响。

  • 1 M = 0.35 P
  • 1 F = 0.23 P
  • 1 C = 0.60 P
  • 1 A = 1.21 P
  • 1 S = 2.51 P
  • 1 E = 0.23 P

1776年 ,亚当·斯密出版《国富论》这部经典著作。在书中,亚当·斯密认为自由贸易才是国家之间经济交易的最优政策,通过自由贸易,每个国家都能专业化生产那些本国具有绝对优势(比其他国家生产效率更高)的产品,同时进口那些本国具有绝对劣势(比其他国家生产效率更低)的产品 。
他主张,如果外国的产品比自己国内生产的要便宜,那么最好是输出在本国有利的生产条件下生产的产品  ,去交换外国的产品,而不要自己去生产 。

第一章我们建立量化计算的理论框架时 ,用的是游戏里资源生产的简化例子,我们未考虑法令 、政策 、科技 、人口特性  、思潮 、政体等等的修正 。这些修正都会被第三章的量化计算器所涵盖。

在实际的游戏里 ,由于上述修正的存在 ,每个帝国的各类资源生产效率是不一样的 。要实现星际合作的双赢目标,我们要优先发展出自己的优势资源,然后集中力量生产优势资源,以去交易其他资源 。如此 ,我们就能通过交易,实现帝国生产效率的提升 。

绝对优势

在三种基础资源(能量、矿物、食物)里,能量是最适合作为优势资源的。

首先 ,能量是游戏里的一般等价物 。市场里所有的资源均以能量计价 ,行商舰队 、贸易商 、策展人、艺术家  、虚境行者、打捞者 、佣兵都用能量币进行交易 。

其次 ,能量在游戏里具有最广泛的用途  。能量币可以用来支付建筑 、舰船、空间站、恒星基地、法令等的维护费 ,也可以用于清除障碍和改造星球。在3.5版后,星球的自动管理也能使用能量替代矿物来完成星球上的建设工作 ,所以你现在也可以用能量来支付建筑费用了 。这就导致  ,矿物的主要用途只剩下了生产消费品和合金 。

最后,在相同科技水平下 ,能量的生产效率一直高于矿物。第一章的例子里,我们就知道了开局时1 M = 1.5 E 。

基于上述分析,我游戏时的经济策略一直是:不用自己的人口挖矿 ,而通过交易补矿。没必要把自己的宝贵人口浪费在一个低效的生产岗位上 。我矿的来源主要是,星系的自然产出+每月市场购入50矿+AI交易 。当我对经济结构进行这样的倾斜后,游戏的前中期,我也不爬挖矿的科技了 ,而是把省下来的科技点数优先投入提高能源生产的科技。我也没必要腾出一个星球专门用于挖矿。我一般是在游戏后期 ,物质分解器都造出来了,矿还不够用 ,然后我又和全世界为敌的情况下 ,才自己挖矿 。买的比自己造的还便宜 ,那干嘛不直接买呢 。

群星资源流程图

我们知道 ,在《群星》里“经济政策”有“民用经济”、“混合经济”和“军事经济”三种倾向 。消费品只有满足人口消费需求一种用途 ,而合金则要用于建造恒星基地、舰船和巨构等更重要的地方。合金多多益善,永远不嫌多;消费品则是够用即可,多了并无价值 。所以,我会一直选择“军事经济”,享受+25%的合金生产效率 ,然后尽量从市场和AI处购得消费品  ,来回避-25%的消费品生产效率。

经济政策的三种选择
那些想通过投机获得成功的人应该学会一个简单的道理:在你买入或是卖出之前,你必须仔细研究,确认是否是你进场的最好时机。只有这样,你才能保证你的头寸是正确的头寸。
——《股票大作手回忆录》

从金融的视角来看,我们可以把游戏里的经济收益分成3类:

第一类 ,通过投入劳动力而获得产出的生产活动 ,类似现实世界的实体经济;

第二类  ,通过初期一次性投入 ,获得未来的一笔持续现金流的投资活动 。占据一个新的星系 、建设一个盖满太阳能面板的恒星基地和建设巨构 ,都属于投资活动 。此类活动获得的是未来持续的收益  ,且不需要投入劳动力;

第三类,则是金融炼金术 ,我们不从事生产 ,也不做投资 ,我们将我们手中的所有经济资源(食物 、矿物 、能量 、消费品、合金、战略资源)作为交易的资本,通过不断的与市场和AI进行交易,持续的做高抛低吸的操作。我们不创造价值 ,但通过我们的资本运作 ,我们最后将AI的资源掠夺到我们自己的手里。

亚当·斯密所提倡的互惠互利 、专业化分工的国际贸易已经是昨日黄花 。掌握劳动价值理论的我们 ,能精确的计算商品的真实价值  ,我们要充分利用这一信息不对称的优势,主动的与市场和AI进行套利交易。

当星际市场开放后,我经常在上面大量买进(矿物、消费品)或卖出(合金)。由于我知道商品的真实价值,我进行的每一笔交易都是对我有利的 。通过此类交易获取的收益是无成本的 ,我完全是空手套白狼  ,点石为金。

AI在交易时有个特点  ,就是对战略资源(气体、微粒、水晶)的估值给的特别高。如下图所示 ,AI愿意用4110能量和我交易100微粒,相当于是用41.1能量的价格来买我的微粒。

利用这一点,我经常会大量的用战略资源交易AI的基础资源(矿物 、能量、食物),然后AI会去星际市场上卖出手头多余的战略资源 ,这会导致星际市场上战略资源价格出现下跌 ,于是我又从星际市场上大量购入价格下跌的战略资源。左手卖出 ,右手买进  ,挣着两倍的利润 ,还可以循环往复不断操作 。

更歹毒的是 ,我会刻意大量收购AI的基础资源,我不仅会尽量榨干AI的资源库存,我还会与AI签订30年的购入合同,将AI基础资源的月收入也尽量的拉低 。一套操作下来,AI的经济基本就崩溃了,因为AI没有足够的基础资源用于发展经济,AI经济陷入了停滞的状态。而我通过金融战争,达到不战而屈人之兵的效果。


第一章进行理论推导时,我用的是个简化的例子,而这一章我们要将游戏里的各种加成(modifier)考虑进去,精确计算游戏里各类资源的真实价格。

懒惰是人类进步的第一原动力,我用Excel做了个计算器 。很简单,长这个样子。

你需要做的是 :

  • 根据游戏里的实际数据填写绿色区域A3:G8和H3:M8的单元格。绿色区域A3:G8的单元格数据来源于游戏里岗位提示窗口;绿色区域H3:M8单元格数据来源游戏里的区划和建筑,这个区域也可以不填。
  • 拷贝橙色区域P3:W8单元格的数据 ,黏贴到Octave网站里  ,回车。
  • 拷贝橙色区域Y3:AA9单元格的数据,黏贴到Octave网站里,回车。
  • 将Octave网站里的计算结果,拷贝到红色区域AD3:AD8的单元格 。

计算器下载地址 :

链接 :https://pan.baidu.com/s/1ZPhex4WETHIOdFA5pW8-zw?pwd=vobq 提取码:vobq

我将以我2355年的一个档作为例子,来讲解如何使用这个Excel来进行量化计算。

在讲解具体如何操作前,有必要交代一下整个计算过程的思路。

在大学的线性代数课上 ,我们都学过,上述的方程组可以用矩阵格式来表达。

更简单的,我们可以用向量来表达这个方程组 :

如果要求解x,我们只需要按下图来计算即可。这是个干净利落和优雅的解法 ,并且 :人来想  ,电脑来做。

所以,在Octave(在线的矩阵计算器)里 ,我们只需要输入 :

A = [.....]
B = [.....]
x = A\B

然后就能得到方程组的解了。

所以 ,Excel表格里的绿色区域负责收集游戏里的原始数据,橙色区域则有两个目的:

  • 将两个绿色区域的数据进行汇总叠加;
  • 将数据以Octave能识别的格式进行记录;

以技工为例,游戏里的提示窗口显示,技工生产24.5能量(E)  ,消耗1.1食物(F)和0.2消费品(C) 。所以,我在单元格B3里填入24.5 ,在单元格C3填入-1.1,在单元格E3填入-0.2。填的时候注意 ,生产出来的用+号 ,消耗的用-号 。

备注 :人口的食物维护费是1.1 ,是因为我开了个人口食物消耗增加10%的法令 。人口的消费品消耗是0.2,是因为我点了个人口、区划、建筑维护费减10%的传统 。




技工需要发电区划提供岗位,还需要建筑(能源中枢)提高产能。一个发电区划的维护费是0.9E,提供2岗位  。建筑(能源中枢)的维护费是1.8E和0.9S ,建筑维护费由24个技工共同承担。所以,我在单元格H3里填入“=-0.9/2-1.8/24” ,在单元格M3里填入“=-0.9/24”。

其他岗位也是一样的操作方法。

备注:

  • 工匠B6单元格里有+2(E) ,是因为我有能工巧匠的特长,工匠会提供额外的+2贸易,这+2贸易最后变成了+2能量。
  • 绿色区域A3:G8单元格的数据内容是“生产 - 消耗”。以农民为例,食物维护费是1.1 ,食物产出是30.1,所以在D5单元格里我填写的是“=-1.1+30.1”(F) 。

Octave是一个线上进行矩阵运算的网站 。

https://octave-online.net/

第一步,将橙色区域P3:W8单元格的数据黏贴到Octave网站里 ,回车。

这一步是告诉Octave ,A = [.....]

第二步,将橙色区域Y3:AA9单元格的数据,黏贴到Octave网站里,回车。

这一步是告诉Octave ,B = [.....],然后x = A\B ,求解x。

如下图,把Octave网站里“x =”以下的计算结果,拷贝到红色区域AD3:AD8的单元格 。

经过以上的操作 ,我们就得到游戏里各类资源以能量计价的价格了。矿物价格为1.2能量 ,是因为即使到游戏后期,矿物的生产效率还是低于能量。食物价格为0.8能量,是因为我产食物的星球有+40%食物产出的Buff ,导致我食物的生产效率比能量还高 。

如果你比较懒的话 ,绿色区域H3:M8的数据也可以不填 ,因为对计算结果影响很小 。毕竟建筑的维护费被多个人口一摊,也就没多少了 。区划的维护费 ,本来就不高,矿物、食物和能量区划的维护费是0.5E每人口 ,消费品 、合金区划的维护费也只是1E每人口 。

本来是随笔的,写着写着就7000多字了,眼看又变成收藏比赞多 。奈何知乎里赞比收藏重要 ,收藏只是“日后再看” ,不是对作品质量的肯定  。

小众优质作品创作不易,大家觉得好的话就收藏的时候顺带点个赞吧 ,让更多的人能看到。谢谢。

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